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わかりすぎるVisual Basic2013の教科書

基本情報

著者: 中島 省吾

定価:2,200円(本体 2,000円+消費税 10%)

仕様:B5判変型、370ページ
・サンプルコード(ダウンロード方式)

ISBN:978-4-88647-219-9

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サンプルゲームを動かしながら学習できる!
「わかりすぎる」Visual Basicの入門書!!

本書は、Visual Basic 2013の入門書です。当初のVisual Basicは初心者向けの言語でしたが、現在は本格的なオブジェクト指向プログラミング言語になっています。
そこで、初心者でも無理なくVisual Basic 2013の基本を習得できるように、サンプルプログラムとしてゲームを用意し、次のような構成で学習を進めることにしました。
1. まず、これから学ぶ文法の概要を説明します。
2. 次に、できるだけ簡単なサンプルを用いて、プログラムを動かしながら文法を理解します。
3. 最後に、登場した文法を利用したゲームプログラムを紹介し、復習と確認のため簡単な問題を解きます。
以上のように、本書は単に文法を理解するだけではなく、実際のプログラムでどのように使われているのか、といったことを含め「わかりすぎる」Visual Basicの入門書を目指しました。なお、最後に登場するゲームは「ルーレットマシン」です。是非、この最終ゲームを楽しみにVisual Basic 2013の学習を進めていただければと思います。

※記載されている会社名、製品名などは一般に各社の商号、登録商標または商標です。

  

目次、ダウンロード、正誤情報・追加情報

  • ▼目次

    はじめに

    第1章 Visual Basic 2013の概要

    1.1 Visual Basic 2013とは
    1.2 Microsoft.NET
    1.3 .NET FrameworkとVB2013
    1.4 オブジェクト指向
    1.5 Visual Studio 2013
    1.6 Visual Studio Express 2013 for Windows Desktop のインストール
    1.7 プログラムの作成と実行
    1.7.1 プロジェクト作成
    1.7.2 コントロールの利用
    1.7.3 プロパティの変更
    1.7.4 プロジェクトの保存、終了、再読み込み
    1.8 コンソールアプリケーション
    1.8.1 コンソールアプリケーションのプロジェクト
    1.9 サンプルプログラムのダウンロード
    1.10 第1章のまとめと練習問題
    1.10.1 第1章のまとめ
    1.10.2 練習問題

    第2章 基本文法

    2.1 変数
    2.1.1 変数の正体
    2.1.2 変数とは
    2.1.3 変数名
    2.1.4 変数の初期化
    2.2 データ型
    2.2.1 型の種類
    2.2.2プール型
    2.2.3 整数型
    2.2.4 浮動小数点型
    2.2.5 文字型
    2.2.6 文字列型
    2.2.7 10進数型
    2.3 リテラル
    2.4 演算子
    2.4.1 算術演算子
    2.4.2 文字列連結演算子
    2.4.3 代入演算子
    2.4.4 ビットシフト演算子
    2.5 キャスト
    2.5.1 暗黙のキャスト
    2.5.2 明示的なキャスト
    2.6 定数
    2.6.1 定数とは
    2.6.2 定数の宣言
    2.7 配列
    2.7.1 配列とは
    2.7.2 配列の宣言
    2.7.3 配列の値へアクセスする
    2.7.4 配列の初期化
    2.7.5 配列の推論
    2.7.6 配列の要素数を変更する
    2.7.7 多次元配列
    2.8 おみくじゲームを作る
    2.8.1 プロジェクトの作成
    2.8.2 ツールボックスからコントロールを追加
    2.8.3 コードエディターでコードを追加する
    2.8.4 コードの解説
    2.9 第2章のまとめと練習問題
    2.9.1 第2章のまとめ
    2.9.2 練習問題

    第3章 制御構文

    3.1 分岐処理
    3.1.1 分岐処理とは
    3.1.2 If文
    3.1.3 Else文
    3.1.4 If文の演習
    3.1.5 Select Case文
    3.1.6 Select Case文の利点と欠点
    3.1.7 Select Case文の演習
    3.2 比較演算子
    3.2.1 比較演算子の種類
    3.2.2 比較演算子の演習
    3.3 論理演算子
    3.3.1 論理演算子の種類
    3.3.2 論理演算子の演習
    3.3.3 その他の論理演算子
    3.4 繰り返し処理
    3.4.1 繰り返し処理とは
    3.4.2 Do…Loop文
    3.4.3 Do…Loop文の演習
    3.4.4 For…Next文
    3.4.5 For…Next文の演習
    3.4.6 For Each文
    3.4.7 Continue 文
    3.5 プロシージャ
    3.5.1 プロシージャとは
    3.5.2 プロシージャの宣言
    3.5.3 Return文
    3.5.4 パラメータ
    3.5.5 複数のパラメータ
    3.5.6 Functionプロシージャ
    3.6 じゃんけんゲームを作る
    3.6.1 作成するじゃんけんゲーム
    3.6.2 プロジェクトの作成
    3.6.3 ツールボックスからコントロールを追加
    3.6.4 コードエディタでコードを追加する
    3.6.5 コードの解説
    3.7 第3章のまとめと練習問題
    3.7.1 第3章のまとめ
    3.7.2 練習問題

    第4章 オブジェクト指向

    4.1 クラス
    4.1.1 オブジェクトとは
    4.1.2 クラスとは
    4.1.3 なぜクラスが必要なのか
    4.1.4 プログラムの世界のクラス
    4.1.5 VB2013でクラスを宣言
    4.2 インスタンス
    4.2.1 インスタンスとは
    4.2.2 New演算子
    4.2.3 オリジナルクラスのインスタンス化とアクセス
    4.2.4 なぜオブジェクト指向で考えるのか
    4.3 コンストラクタ
    4.3.1 コンストラクタとは
    4.3.2 なぜコンストラクタというものがあるのか
    4.4 アクセス修飾子
    4.4.1 アクセス修飾子の種類
    4.4.2 アクセス修飾子の演習
    4.5 クラスをオブジェクトとして使う
    4.5.1 インスタンスメンバ
    4.5.2 インスタンスメンバの生成と利用
    4.5.3 クラスメンバ
    4.5.4 クラスメンバの生成と利用
    4.6 カプセル化
    4.6.1 カプセル化とは
    4.6.2 ブロック変数
    4.6.3 Public とPrivate
    4.7 プロパティ
    4.7.1 プロパティ宣言
    4.7.2 プロパティの演習
    4.7.3 読み出し専用・書き込み専用プロパティ
    4.7.4 インデクサ
    4.8 名前空間
    4.8.1 名前空間とは
    4.8.2 .NET Framework の名前空間
    4.8.3 Imports
    4.8.4 Namespace
    4.9 タイピングゲーム
    4.9.1 タイピングゲームの紹介
    4.9.2 プロジェクトの作成
    4.9.3 ツールボックスからコントロールを追加
    4.9.4 出題問題を作る
    4.9.5 コードエディタでコードを追加する
    4.9.6 コードの解説
    4.10 第4章のまとめと練習問題
    4.10.1 第4章のまとめ
    4.10.2 練習問題

    第5章 高度なオブジェクト指向

    5.1 継承
    5.1.1 継承とは
    5.1.2 継承の宣言
    5.1.3 派生クラスから基本クラスを利用する
    5.1.4 基本クラス型の変数
    5.1.5 暗黙に継承されるObjectクラス
    5.2 基本クラスのコンストラクタ
    5.2.1 コンストラクタは継承されない
    5.2.2 パラメータ付きコンストラクタの呼び出し
    5.2.3 MyBase
    5.2.4 NotInheritable修飾子
    5.3 オーバーロード
    5.3.1 オーバーロードとは
    5.3.2 派生クラスのオーバーロード
    5.4 オーバーライド
    5.4.1 オーバーライドとは
    5.5ポリモフィズム
    5.5.1ポリモフィズムとは
    5.5.2なぜポリモフィズムが必要か
    5.6 抽象クラス
    5.6.1 抽象クラスとは
    5.6.2 抽象クラスの宣言
    5.6.3 抽象メソッド
    5.6.4 抽象メソッドの宣言
    5.6.5 抽象メソッドによるポリモフィズムの保証
    5.7 インターフェイス
    5.7.1 多重継承
    5.7.2 インターフェイスとは
    5.7.3 インターフェイスの宣言
    5.7.4 インターフェイスの実装
    5.7.5 インターフェイスの演習
    5.7.6 USBの機能にインターフェイスを使う理由
    5.7.7 インターフェイスを継承する
    5.8 デリゲート
    5.8.1 デリゲートとは
    5.8.2 デリゲート宣言
    5.8.3 マルチキャストデリゲート
    5.9 イベント
    5.9.1 イベントとは
    5.9.2 イベントの宣言とイベントの発生
    5.9.3 イベントハンドラの追加と削除
    5.9.4 WithEvents とHandles
    5.10 ダンスゲームを作ろう
    5.10.1 ダンスゲームの紹介
    5.10.2 ダンスゲームのシナリオ
    5.10.3 プロジェクトの作成
    5.10.4 ツールボックスからコントロールを追加
    5.10.5 コードエディタでコードを追加する
    5.10.6 音声ファイルと画像ファイルをコピーする
    5.10.7 コードの解説
    5.11 第5章のまとめと練習問題
    5.11.1 第5章のまとめ
    5.11.2 練習問題

    第6章 さまざまな言語仕様

    6.1 例外処理
    6.1.1 エラー処理
    6.1.2 戻り値によるエラー処理の問題点
    6.1.3 例外処理とは
    6.1.4 例外処理の構文
    6.1.5 例外処理の基本
    6.1.6 例外処理の応用
    6.1.7 Finallyブロック
    6.1.8 オリジナルの例外をスローする
    6.2 構造体
    6.2.1 参照型と値型
    6.2.2 構造体
    6.3 列挙体
    6.3.1 列挙体とは
    6.3.2 列挙体の演習
    6.4 Me
    6.4.1 オブジェクト指向と参照値
    6.4.2 Me
    6.5 拡張メソッド
    6.5.1 継承を使ってクラスを拡張する
    6.5.2 拡張メソッドで機能を拡張する
    6.5.3 .NET Frameworkのクラスを拡張する
    6.6 ルーレットゲームを作ろう
    6.6.1 ルーレットゲームの紹介
    6.6.2 ルーレットゲームのシナリオ
    6.6.3 プロジェクトの作成
    6.6.4 コードエディタでソースコードを追加する
    6.6.5 画像ファイルをコピーする
    6.6.6 コードの解説
    6.7 第6章のまとめと練習問題
    6.7.1 第6章のまとめ
    6.7.2 練習問題

    練習問題 解答・解説

    索引

  • ●本書サンプルコードのダウンロード
    [本書の読者に限定して提供しています]

    本書に掲載しているサンプルコードを、以下のリンクからダウンロードすることができます。
    ダウンロード後にzipファイルを展開してご利用ください。
    (このファイルは本書の学習用としてのみお使いください。その他の用途での使用は許可されていません)

    ・本書掲載サンプルコード
    b-374-projects-vb2013-2.zip(約5.4MB)

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